А. Подшибякин. Время игр! (2019)

Для российской игровой индустрии 1990-е были не столько «лихими», сколько «дикими» - и больше не в смысле страха или опасностей, а скорее в смысле необузданности порывов и масштабности амбиций. Игры, вообще говоря, одна из очень немногих индустрий, в которых постсоветская Россия оказалась способна производить востребованный на международных рынках продукт. И тем любопытнее знать, с чего все начиналось, и как игры в России стали тем, чем они стали. «Время игр!» как раз и отвечает на эти вопросы – в простой, но очень увлекательной форме.


Андрей Подшибякин – человек далеко не чужой для российской индустрии видеоигр, лично наблюдавший все, что происходило вокруг них в 1990-е и 2000-е, с тех пор сделавший игры неотъемлемой частью своей профессии. На рубеже столетий он был (под псевдонимом Андрей Ом) постоянным автором культового (да!) журнала Game.EXE, и одно это обстоятельство придает книге львиную долю ее шарма – по крайней мере, для тех, кто вырос на стыке эпох, в исторической сумеречной зоне, где зарождались смутные контуры той медиа-реальности, в которой Россия стала жить в начале нового века. Важнейшей чертой этой реальности были не только повсеместное пиратство или расцвет печатной игровой журналистики, но и стремительное формирование команд издателей и разработчиков, занятых производством компьютерных игр – как вскоре выяснится, вполне способных доиться успеха далеко за пределами постсоветского пространства.

Книга рассказывает об этом периоде через истории игр, создававшихся в то время – в основном это истории успеха («Дальнобойщики», «Корсары»), но есть и несколько эпических провалов («Всеслав Чародей»). Почти все главы написаны на основе разговоров с разработчиками и издателями, что придает собранным материалам особый колорит: книга пестрит разного рода трагикомическими историями, очень хорошо передающими дух времени. Помимо этого, сам рассказ о старых играх – в какой-то мере приглашение переоткрыть их, взглянуть ретроспективно на то, что когда-то было прорывом, поностальгировать, или, может быть, и вовсе сыграть во что-то впервые.

Что касается главного достоинства книги – то я бы сказал, что это текст, не только написанный с любовью к играм, но также и текст, позволяющий понять кое-что важное о российской игровой индустрии в годы ее Золотого века. Продлился он, кстати, относительно долго, с начала 1990-х до середины 2000-х. Для начала, очень бросается в глаза, что русские разработчики почти всегда выигрывали в технологиях, но проигрывали в сторителлинге (истории создания «Всеслава» и Parkan – вот два очень разных, но в чем-то похожих примера). При этом, в России довольно быстро сложился очень авторский подход к играм: там, где сюжет и концепция были хорошо проработаны, они, как правило, придали играм культовый статус («Вангеры» и не упоминаемая в книге «Мор. Утопия» говорят в пользу этого наблюдения). Игры с продуманным балансом технологий и нарратива – типа «Аллодов» - долгое время были редкостью. Еще одно примечательное наблюдение: все погибшие на стадии разработки проекты пали жертвой собственных амбиций, а вовсе не отсутствия финансирования (как можно было бы подумать, держа в памяти, что на дворе стояли хронически кризисные времена). Стремление впихнуть в игру «больше всего» при отсутствии четкого сюжетного оформления и критериев оценки работы – причина гибели многих потенциально хитовых проектов, типа Axel Rage. На этом фоне особенно впечатляюще выглядит успех Cut The Rope: непритязательная мобильная игра стремительно покорила мировые чарты, хотя была создана крошечной командой, сосредоточенной на очень ограниченных задачах.

Отдельно стоит сказать про два проекта, не связанных прямо с российской индустрией, но расположенных в том же языковом (и отчасти культурном) пространстве: S.T.A.L.K.E.R. и World Of Tanks. У них есть одна общая черта, заметно выделяющая их на фоне всех успешных российских проектов. Две этих игры породили вокруг себя не просто культы, но целые медиа-франшизы и стали устойчивым глобальным успехом. Ни одной российской игре не удалось стать настолько долговременным хитом. Хотя многочисленные прорывы на международные рынки были – те же «Аллоды», «Корсары», «Дальнобойщики» доказывают со всей очевидностью, что в России можно создавать игры мирового уровня. Тем не менее, только в Беларуси и Украине возникли (и до сих пор сохранились) гигантские мини-индустрии, связанные с одной-единственной (изначально) игрой.

Книга ценна, кроме прочего, именно своим сочетанием лаконичности изложения и объемности проделанной работы. Хочется лишь надеяться на то, что это далеко не последний полноформатный текст о российских видеоиграх, и впереди будут другие - столь же интересные.


Андрей Подшибякин: Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. - M., Бомбора, 2020 г. - 304 стр.